[언리얼4강좌] 기본 파티클시스템으로 멋진 불꽃튀는 이펙트 만들어보기

[언리얼4강좌] 기본 파티클시스템으로 멋진 불꽃튀는 이펙트 만들어보기



이번 시간에도 어제에 이어서 언리얼엔진4 (Unreal Engine 4) 수업을 했구요

어제는 기본 머티리얼 수업을 했다면, 오늘은 재밌는 파티클 이펙트 수업을 하였습니다.


생각보다 어렵진 않았기 때문에~!

한번만 따라해 보셔도 그 원리를 파악하실 수 있을거라고 생각을 합니다.





언리얼엔진을 이용하여, 기본 파티클을 여러가지 변화를 주어서

다양한 효과를 연출해 볼 수 있도록, 그 기본 베이스를 한번 배워보도록 하겠습니다.





저번시간에 했었던 머테리얼을 하나 만듭니다.

이건 재질을 만드는게 아닌, 형태는 있지만, 파티클에 쓸 머티리얼을 만드는 것입니다.





새로 생성한 머티리얼을 더블클릭하여 머티리얼 에디터로 들어갑니다.





자, 왼쪽 하단에 디테일 항목에서

Blend Mode 를 Translucent 로 바꿔줍니다.


이 옵션이 파티클에서 가장 많이 쓰이는 옵션으로

투명한 머티리얼로 만들어 주게 되지요.





그리고, 팔레트에서 저렇게 입력하셔서, RadialGradientExponential 을 찾습니다.

나오면, 그대로 밖으로 드래그해서 꺼내주세요.





아, 그전에 기본 머티리얼 창을 선택하고,

왼쪽 디테일 항목에서 Shading Mode 를 Unlit 으로 바꿔주세요.

그러면 아마 옵션이 몇가지가 비활성화가 될 것입니다.





자, 이제 이렇게 연결해 두시구요~!





뷰에서 플랜으로 선택하시면, 이렇게 변한것을 확인하실 수 있습니다.





그리고, 요렇게 두개 연결해 두면,





검은 부분이 빠지면서 흰 원만 남게 되죠.





오른쪽에서 검색해서 드래그해도 되지만,

이런 방법도 있습니다. 에디트 빈 화면에서 마우스 오른쪽 버튼을 눌러서 바로 검색해서 생성이 가능합니다.

파티클컬러를 검색해서 만들어 줍니다.





요렇게 새로운 스크립트창이 생성 되었습니다.





자, 이번에는 또다른 방법으로 새로운 스크립트를 열어볼까용?

RGB에서 쭈욱~ 당겨서 바탕화면에서 놓아보셔요!





요렇게 검색창이 또 뜹니다.

Multiply 를 검색하여, 클릭하시면 됩니다.





그러면, 새로운 스크립트가 생기며 바로 연결이 됩니다.





자, 지금까지 모든 스크립트를 이렇게 연결해 주세요.

지난시간에 노드 연결 되어 있는것은 끊는 방법을 말씀 드렸죠???


빼고자 하는 부분에서 오른쪽 마우스 클릭하여, 링크 끊기를 클릭하시면 됩니다.





이렇게 연결되면 됩니다.





방금 만든 Multiply 스크립트를 복사, 붙여넣기 해서 새로운 스크립트 하나를 더 만들어 줍니다.





요렇게 만들어 주세요.


지금 보시는 위의 머티리얼 항목을 잘 보세요.

이 방법이 언리얼 파티클에서 가장 많이 쓰이는 일반적인 방법입니다.


저장하고, 다시 언리얼로 돌아옵니다.





이번엔 파티클 시스템을 만듭니다.





이름은 아무거나 하시되~ 절대 한글은 쓰지마시고, 특수기호는 언더바만 허용됩니다.

더블클릭해서 파티클 에디터 화면으로 갑니다.





네. 이 화면이 파티클 에디트 화면 입니다.

왼쪽 상단엔 마찬가지로, 미리보기가 나오고 있습니다.





방금 만들었었던 빈 머티리얼을 조~기 있죠? 끌어다 넣어주세요.

아니면, 돋보기 아이콘을 클릭하여, 방금 만들어준 머티리얼 파일명을 검색하여 입력하는 것도 가능합니다.





그러면, 미리보기 화면에서 이렇게 뽈뽈뽈~ 위로 올라가는 파티클 이펙트가 만들어 졌습니다.





이것을, 우선 화면에 넣어줍니다. 물론 저장한 상태여야 겠지요???

한번 플레이해서 파티클이 잘 뿜어져 나오는지 확인해 보도록 합시다.





오우~! 잘 올라오는군요^^





사이즈를 조금 줄여보도록 하겠습니다.

미리보기 바로 오른쪽에 파티클에 관련된 옵션들이 있습니다.

여기서 조금 손을 보기 시작하면, 이제 놀라운 변화가 시작됩니다^^


Initial Size를 선택해서, 왼쪽 하단의 디테일에서 수치를 조금 바꿔보세요.

자세한 항목은 왼쪽에 세모표 있죠? 누르면 세부항목으로 더 들어갑니다.





또한, 새로운 파티클을 넣을 수도 있습니다.

파티클 옵션중 빈 곳에서 마우스 오른쪽버튼을 누르면 이렇게 창이 뜹니다.


이번에는 적용범위를 늘리기 위해서, Initial Location 을 선택해 줍니다.





방금 추가한 파티클 옵션에서 위와같이 수치를 바꿔보세요.

적용범위가 달라집니다^^




요렇게 적용이 되는 것입니다^^





자, Initial Velocity 는 일종의 적용범위...이긴 한데...영향을 받는 범위를 정해주는 것이라고나 할까요?

예를 들자면, 왼쪽으로 가게 하려면, X에 수치를 많이 준다던가~ 이런 겁니다. 중력범위를 정해주는 것...정도로 해석 하면 될 것 같습니다.





이렇게 진행방향이 바뀝니다.

X에 수치를 100이나 줬으니~ 당연히 X쪽으로 쏠리는 것이죠.





Lifetime 은, 딱 이름만 들어도 대충 감이 오시죠?

생명력 입니다. 파티클이 뿜어져 나오는 최소시간 및 최대시간을 정해주세요.





또 새로운 파티클 옵션을 넣어보도록 합니다.

Const Acceleration 을 선택해 주세요.





이것이 진정한 중력범위를 정해주는 것이죠.

Z로 -300을 주니까, 아래로 뚝뚝~ 떨어집니다.





Spawn 은 파티클의 갯수를 정해줄 수 있습니다.





Color Over Life 는 색상변경이 가능하고,

시간의 경과에 따른 색상도 변화를 줄 수 있습니다.





이런식으로 색상변화를 줘 가면서 파티클을 변화시킬 수 있죠.





또한, 컬러항목에서 Out Val 의 세부설정으로 들어가서 수치를 조절해 주면???





짜잔~! 이렇게 아름다운 불꽃 형태의 이펙트도 구현이 가능하다는 점!!!

정말 이쁘네요~! 하아~!





이번엔, 파티클 떨어지는 옵션을 정해줘 보겠습니다.

Size By Speed 로 들어갑니다.





여기에서 원형이었던 파티클을 적당히 수치조절 해 주시면,

이렇게 길죽해 지기도 하고요,





실험삼아 수치를 한쪽만 많이 줘 봤더니, 저렇게 바뀝니다^^;

이거슨! 마치, 뭔가 터득하거나, 희망의 한줄기가 내리는 그런 느낌!?

아무튼, 자신이 원하는 그림이 나올 때까지 계속 연구~!





이번에는, 충돌체를 만들겠습니다.

Collision 으로 들어갑니다.





Collision은, 예를들자면, 지금 위의 이펙트처럼, 바닥에 만약 떨어지게 될 때에,

바닥의 딱딱한 면 때문에 충격으로 한번 튕기는 그런 효과를 줄 때 사용합니다.


수치에는 정답이 없습니다만...저는 우선 이렇게 줬습니다.





또한, Light 파티클도 하나 더 추가해 보도록 합시다.





그래서...대략 수치는 마우스로 조절해서 정확히 3 이니, 4니 주지는 못했구요~!

수업시간이 끝나가니..급하게 부랴부랴 하는 바람에 ㅋㅋㅋㅋ





이리하여, 이렇게 완성된 기초 파티클을 보았습니다.

완전 신기하군요~! 단지 마우스 클릭 몇번만으로 이렇게 훌륭한 파티클 시스템을 구축 할 수 있다니~!?



자, 여기까지 기본적인 언리얼 파티클 만드는 방법이었구요, 말 그대로 이건 기초입니다.

이 기초를 바탕으로, 다양하게 한번 파티클을 만들어 보시기를 바랍니다^^



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