[3D MAX와 유니티 기초강좌] 3D맥스에서 게임배경 하늘을 만들고, 유니티에서 적용시키기

[3D MAX와 유니티 기초강좌] 3D맥스에서 게임배경 하늘을 만들고, 유니티에서 적용시키기



오랫만에 퓨전해서 작업을 해보는 시간입니다.

3D맥스 + 유니티를 이용하여, 게임에서 가장 기본적으로 볼 수 있는 하늘! 스카이 입니다.

이번시간에는 이 두가지 프로그램을 간단하게 이용하여 잽싸게 하늘을 만들어 보도록 하겠습니다.




우선은, 배경은 둥근 원에서 반을 잘라서 그 안쪽에 텍스쳐를 씌울것입니다.

일종의 돔 형식의 하늘인 것이죠???

그렇기 때문에, 우선 맥스에서 하늘을 만들어줄 반구 (원을 반으로 자른 형태) 를 만들어 주겠습니다.





자, Top View 에서 Shere 를 만들어 줍니다.

크기는 나중에 유니티에서도 늘릴 수 있으니까, 그냥 대충~ 적당하게 만들어 주세요.





자, 이렇게 에디터블 폴리로 바꿔서 수정모드로 들어갑니다.





프론트뷰에서 면을 선택하고, 드래그해서 반만 선택합니다.





지워버립니다. 델리트를 누르세요.

그러면, 이렇게 안이 텅 비어있는 반원이 되었습니다.





자, 맥스에서는 면의 앞/뒤 구분이 존재합니다.

그렇기 때문에, 현재는 바깥면이 활성화 되어있는 상태이므로, 안과 밖을 바꿔줘야 합니다.


모디파이에서 Normal 을 선택합니다.





그러면, 이렇게 안쪽면이 활성화가 되었구요,

밖은 면이 없는 상태 입니다.





그러합니다? 그죵?





자, 그리고 도구툴에서 Reset Xform 을 한번 해줍니다.

그리고 마무리로 Reset Selected 를 클릭합니다.





이런...저는 실수로 세번 눌렀나 봅니다. ㅎㅎ 뭐 상관없구요,

자, 여기서 오른쪽버튼 눌러서 Collapse All 을 해줍니다.

모두 하나로 합친다는 것입니다.





자, 그리고 매핑을 해줍니다.

배경을 넣을 텍스쳐를 미리 준비해 주시고요, M 을 눌러서 머티리얼창을 열어주세요.





비트맵을 더블클릭해서, 원하시는 텍스쳐를 선택해서 가지고 옵니다.





자, 드래그해서 저렇게 넣어주시고 빨간 동그라미 부분을 눌러서 적용시켜주세요.

그러면, 적용되는 모습을 볼 수 있습니다.





그리고, Unwrap UVW 를 선택해서 Edit 를 해주세요.

이 과정을 거치는 이유는, 언랩 맵이 텍스쳐를 전체적으로 들어오게 해 주기 위해서 입니다.





자, 저 네모칸에 딱 맞게 크기를 조절해 줍니다.





이제 겨우 꽉 차게 들어왔습니다.





다시한번 전에 했던 콜랩스올을 해주시고,

이번에는 Editable Mesh 를 해주세요.

유니티에서는 Poly 로 진행하면 오류걸리는 경우가 종종 있습니다.





이제 내보내기를 해주세요.





SkyDome 이라고 이름을 정하고, 저장을 합니다.





저기 부분만 체크하시고, 나머지는 해제하고 OK를 눌러주세요.

이제부터는 유니티로 작업을 진행합니다.





유니티에서 적당한 프로젝트를 만들거나, 기존에 하고계신것이 있다면, 그대로 한번 적용시켜도 됩니다.

저는 Model 이라는 폴더안에 Skydome 을 한번 더 폴더생성을 하고,

여기에 FBX 파일과 텍스쳐 두개를 드래그해서 넣어줬습니다.





Skydome.FBX 파일을 그대로 유니티 화면에 끌어다 넣고, 스케일 조절을 저렇게 크게 해준다음,

다시 텍스쳐를 그대로 방금 넣은 Skydome 에 넣어주면? 이렇게 순식간에 하늘이 완성되었습니다^^

엄청 쉽죠? ㅎㅎㅎㅎ





전체적인 느낌은 이렇다 랄까요??





내부 마을 모습의 일부입니다.





벽에는 아직 텍스쳐를 못넣었습니다. ㅇㅅㅇ;;;





저기 멀리 어둠의지역이 보입니다.





푸르르군요.... 어둠의산이 안어울리네;;;

바꿔야되나;;; 얼음계곡 같은걸로...흠...



자, 하늘은 쉽게 원성되었죠??

한번 여러분들도 직접 해보세요. 하늘만드는건 쉽습니다^^


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