[3D MAX와 유니티 기초강좌] 3D맥스에서 게임배경 하늘을 만들고, 유니티에서 적용시키기
오랫만에 퓨전해서 작업을 해보는 시간입니다.
3D맥스 + 유니티를 이용하여, 게임에서 가장 기본적으로 볼 수 있는 하늘! 스카이 입니다.
이번시간에는 이 두가지 프로그램을 간단하게 이용하여 잽싸게 하늘을 만들어 보도록 하겠습니다.
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우선은, 배경은 둥근 원에서 반을 잘라서 그 안쪽에 텍스쳐를 씌울것입니다.
일종의 돔 형식의 하늘인 것이죠???
그렇기 때문에, 우선 맥스에서 하늘을 만들어줄 반구 (원을 반으로 자른 형태) 를 만들어 주겠습니다.
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자, Top View 에서 Shere 를 만들어 줍니다.
크기는 나중에 유니티에서도 늘릴 수 있으니까, 그냥 대충~ 적당하게 만들어 주세요.
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자, 이렇게 에디터블 폴리로 바꿔서 수정모드로 들어갑니다.
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프론트뷰에서 면을 선택하고, 드래그해서 반만 선택합니다.
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지워버립니다. 델리트를 누르세요.
그러면, 이렇게 안이 텅 비어있는 반원이 되었습니다.
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자, 맥스에서는 면의 앞/뒤 구분이 존재합니다.
그렇기 때문에, 현재는 바깥면이 활성화 되어있는 상태이므로, 안과 밖을 바꿔줘야 합니다.
모디파이에서 Normal 을 선택합니다.
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그러면, 이렇게 안쪽면이 활성화가 되었구요,
밖은 면이 없는 상태 입니다.
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그러합니다? 그죵?
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자, 그리고 도구툴에서 Reset Xform 을 한번 해줍니다.
그리고 마무리로 Reset Selected 를 클릭합니다.
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이런...저는 실수로 세번 눌렀나 봅니다. ㅎㅎ 뭐 상관없구요,
자, 여기서 오른쪽버튼 눌러서 Collapse All 을 해줍니다.
모두 하나로 합친다는 것입니다.
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자, 그리고 매핑을 해줍니다.
배경을 넣을 텍스쳐를 미리 준비해 주시고요, M 을 눌러서 머티리얼창을 열어주세요.
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비트맵을 더블클릭해서, 원하시는 텍스쳐를 선택해서 가지고 옵니다.
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자, 드래그해서 저렇게 넣어주시고 빨간 동그라미 부분을 눌러서 적용시켜주세요.
그러면, 적용되는 모습을 볼 수 있습니다.
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그리고, Unwrap UVW 를 선택해서 Edit 를 해주세요.
이 과정을 거치는 이유는, 언랩 맵이 텍스쳐를 전체적으로 들어오게 해 주기 위해서 입니다.
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자, 저 네모칸에 딱 맞게 크기를 조절해 줍니다.
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이제 겨우 꽉 차게 들어왔습니다.
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다시한번 전에 했던 콜랩스올을 해주시고,
이번에는 Editable Mesh 를 해주세요.
유니티에서는 Poly 로 진행하면 오류걸리는 경우가 종종 있습니다.
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이제 내보내기를 해주세요.
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SkyDome 이라고 이름을 정하고, 저장을 합니다.
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저기 부분만 체크하시고, 나머지는 해제하고 OK를 눌러주세요.
이제부터는 유니티로 작업을 진행합니다.
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유니티에서 적당한 프로젝트를 만들거나, 기존에 하고계신것이 있다면, 그대로 한번 적용시켜도 됩니다.
저는 Model 이라는 폴더안에 Skydome 을 한번 더 폴더생성을 하고,
여기에 FBX 파일과 텍스쳐 두개를 드래그해서 넣어줬습니다.
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Skydome.FBX 파일을 그대로 유니티 화면에 끌어다 넣고, 스케일 조절을 저렇게 크게 해준다음,
다시 텍스쳐를 그대로 방금 넣은 Skydome 에 넣어주면? 이렇게 순식간에 하늘이 완성되었습니다^^
엄청 쉽죠? ㅎㅎㅎㅎ
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전체적인 느낌은 이렇다 랄까요??
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내부 마을 모습의 일부입니다.
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벽에는 아직 텍스쳐를 못넣었습니다. ㅇㅅㅇ;;;
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저기 멀리 어둠의지역이 보입니다.
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푸르르군요.... 어둠의산이 안어울리네;;;
바꿔야되나;;; 얼음계곡 같은걸로...흠...
자, 하늘은 쉽게 원성되었죠??
한번 여러분들도 직접 해보세요. 하늘만드는건 쉽습니다^^