올해 1월에도 이것과 관련해서 올렸지만, 아마 최종적으로 지금 이 문서가 가장 깔끔하고 보기가 좋을 것으로 예상된다. 마켓플레이스에 드디어 업로드 플랫폼이 새롭게 생겼기 때문이다. 최첨단 기술(?)을 자랑하는 언리얼엔진에서 외국담당자와 개발자가 서로 이메일로 펜팔을 주고받으며 수동으로 등록하는 시대는 이제 슬슬 마무리가 되어가고 있다고 볼 수 있다. 피가되고 살이되는 블로그, 친절한효자손 취미생활!글, 사진 및 이미지 ▶ CopyLeft(C) 유길용#CopyLeft(C) 는 저작권의 반대개념으로, "모든것을 공유한다" 는 뜻 입니다##공유라는 개념은 그대로 복붙하시라는 개념이 아니라, 내용을 응용해서 가져가시라는 말씀입니다##사진과 이미지의 일부는 퍼온것도 있음을 밝힙니다# 2017년 최신판! 내가만든 ..
언리얼엔진4 판매 절차가 다소 바뀌었다. 이것때문에 5일정도 판매 담당자와 이메일을 주고 받느라고 시간이 걸렸는데, 어느 부분이 바뀌었는지 한번 언급해 보고자 한다. 크게 바뀐건 없고 조그만 부분만 바뀐 부분이 있는데 이것 때문에 메일을 세차례 이상 주거니 받거니 해서 아마 마켓플레이스 담당자가 다소 답답함을 느꼈을지도 모르겠다. 정말 영어공부... 해야 할 것 같다. 피가되고 살이되는 블로그, 친절한효자손의 취미생활!글, 사진 및 이미지 ▶ CopyLeft(C) 유길용#CopyLeft(C) 는 저작권의 반대개념으로, "모든것을 공유한다" 는 뜻 입니다##공유라는 개념은 그대로 복붙하시라는 개념이 아니라, 내용을 응용해서 가져가시라는 말씀입니다##사진과 이미지의 일부는 퍼온것도 있음을 밝힙니다# 언리얼엔..
언리얼엔진4에서 자체적으로 동영상을 찍을 수 있는 기능이 있습니다. 이것을 마티네라고 하는데 사실 동영상 녹화가 목적이 아니고 보통 게임 인트로 라던지 오프닝에 보면 고화질의 게임동영상이 나오는데 그 때 카메라가 스무스하게 움직이거나 다이나믹한 연출을 보여주는 데 바로 이것들을 마티네라고 합니다. 여기에서의 목적은 열심히 만든 게임 이펙트 라던지 게임 소스들을 유튜브에 올려서 일종의 판매목적의 홍보 영상을 찍으려는데 그 목적이 있습니다. 그러면 바로 마티네 설정 방법을 알아보도록 하겠습니다. 마티네 카메라 추가 및 위치 설정 언리얼엔진을 실행하고 현재 녹화하고자 하는 프로젝트 (Map) 까지 열어봅니다. 그리고 시네마틱 > 마티네 추가로 들어갑니다. 그러면 마티네 설정 창이 새롭게 뜨고 오른쪽 목록에 마..
언리얼엔진4 마켓플레이스 게임이펙트 소스 매출 드디어 발생?! 오오미...뜻밖의 좋은 소식이 한통의 메일로 전달이 되었다.영어로 된 메일인데, 보니까 마켓플레이스에서 보낸 메일이었다.또 우리친구 스테파니A 씨께서 보낸 메일인가 싶어서 확인해 보니, 그것은 아니었다. 피가되고 살이되는 블로그! 친절한효자손의 취미생활!글, 사진 및 이미지 ▶ CopyLeft(C) 유길용#CopyLeft(C) 는 저작권의 반대개념으로 "모든것을 공유한다"는 뜻 입니다# 2016년 2월 한달동안 19개가 판매가 되었다?! 이것이 오늘 새벽에 도착한 매일이다.에픽게임즈 로부터 메일이 왔으니...백프로 언리얼엔진 소스를 올린것에 대한 매출형성일것이라 생각했다.제목에서도 보시다시피, Seller Report 니까~! 후후후... 윽..
드디어, 필자가 만든 게임이펙트가 언리얼마켓에 등록이 되었다.거의... 정확하게 두달 정도 걸린 것 같다. 작년 12월 8일에 판매자 등록과정을 진행했으니 말이다.이렇게 오래 걸릴줄 누가알았겠는가;;; 필자는 구글플레이에도 개발어플을 올린 경험이 있는바...거기는 뭐 일사천리로 진행이 됬는데... (하루도 안되서)이건 너무 철저한 조사와 검증이 있는게 아니던가...아무튼, 무사히 과정들이 마무리 되었으니 다행인 것이다. 피가되고 살이되는 블로그! 친절한효자손의 취미생활!글, 사진 및 이미지 ▶ CopyLeft(C) 유길용#CopyLeft(C) 는 저작권의 반대개념으로 "모든것을 공유한다"는 뜻 입니다# 언리얼마켓에 내가만든 게임소스 올리기 과정 (최종버전) 지금까지의 과정들을 쭈욱 나열해 보도록 한다.우..
[언리얼엔진4 강좌] 움직이는 머티리얼 만들기 - TextCoord, Panner 활용 지난시간에 맥스에서 하나의 FBX 파일 안에 두개의 UV언랩을 만든 과정을 보여드린 적이 있다.이제 두개의 채널을 어떤식으로 활용하는지를 간단한 예시로 이해시키기로 하겠다.다소 스크롤의 압박이 예상되오니 안전벨트를 단단히 꽉 붙들고, 먹는것은 자제해 달라. 집중해야 하니까. 이것과 관련있는 글은, 이거다 : http://rgy0409.tistory.com/874 피가되고 살이되는 블로그! 친절한효자손의 취미생활!글, 사진 및 이미지 ▶ CopyLeft(C) 유길용#CopyLeft(C) 는 저작권의 반대개념으로 "모든것을 공유한다"는 뜻 입니다# 언리얼엔진4 머티리얼 노드 구성 살펴보기 언리얼엔진4를 실행한다. 현재 버..
드디어...드디어 고지가 보이고 있다.이제 조금 더 하면, 정식으로 내가 만든 게임이펙트가 언리얼엔진 마켓플레이스에 등록이 된다.빨리 그날이 오기를 학수고대 하고 있다. 그리고 그것을 필두로, 더 탄력을 받아서 다른 게임이펙트를 만들고 있는 중이다. 다음 프로젝트는 2D 검기 이펙트 이다. 피가되고 살이되는 블로그, 친절한효자손 취미생활!글, 사진 및 이미지 ▶ CopyLeft(C) 유길용#CopyLeft(C) 는 저작권의 반대개념으로, "모든것을 공유한다" 는 뜻 입니다##공유라는 개념은 그대로 복붙하시라는 개념이 아니라, 내용을 응용해서 가져가시라는 말씀입니다##사진과 이미지의 일부는 퍼온것도 있음을 밝힙니다# 언리얼엔진 마켓플레이스 판매자 등록절차 #04 생각보다 많은 심사기간이 있다. 그리고 담당..
와...마켓플레이스 담당자 엄청 게으른 건가요??? 세상에... 답변을 12일만에 받았습니다.뭐 이런...최고의 엔진이라 칭송받는 회사의 담당자가 이렇게 게으르다니...ㅠ_ㅠ아니겠죠...제가 뭐 잘못 보낸거겠죠? 그렇죠? 쨌든! 드디어, 오늘 새벽에 회신메일이 왔습니다.근데...몇가지 수정사항을 요청하더군요. 그래서 다시 수정해서 답장을 보냈습니다.이젠 더이상의 수정이 없기를 간절히 바라며... 피가되고 살이되는 블로그, 친절한효자손 취미생활!글, 사진 및 이미지 ▶ CopyLeft(C) 유길용#CopyLeft(C) 는 저작권의 반대개념으로, "모든것을 공유한다" 는 뜻 입니다##공유라는 개념은 그대로 복붙하시라는 개념이 아니라, 내용을 응용해서 가져가시라는 말씀입니다##사진과 이미지의 일부는 퍼온것도 ..
이제서야 드디어 시퀀스 이미지를 써먹을 때가 왔습니다. 그동안 얼마나 고생많으셨습니까... (따라한다고 말이죠) 이제 써먹을때가 왔습니다. 그동안 "애프터이펙트 > 프리미어 프로 > 포토샵" 으로 이어진 이미지 추출 과정! 길고 길었습니다. 이제 언리얼엔진4에서 적용하는 방법을 배워보도록 하겠습니다. 먼저 지난 튜토리얼을 다시 이곳에 모아 보겠습니다. 애프터 이펙트를 활용하여 에너지볼 이펙트 만들기 (STEP1) 프리미어 프로를 활용하여 무한루프 이미지 만들기 (STEP2) 포토샵을 활용하여 시퀀스 이미지 만들기 (STEP3) 지금 이 글은 STEP4 글로서 이 시리즈의 마지막 단원 입니다. 우선 언리얼을 켜시고 텍스처 이미지를 불러오기전에 폴더를 만들어야 합니다. 나머지 부분은 하나하나 스샷을 보시면서..
언리얼엔진 으로부터 드디어 답장이 왔습니다.생각보다 답장이 빨리 오는군요. 2일만에 왔네요. 이전 내용을 보시려면, 아래의 내용을 확인해 주세요.http://rgy0409.tistory.com/786 여기까지 다 진행되셨다면, 이제 나머지는 파일을 업로드 하는 일만 남았습니다.역시...예상대로 대용량 파일이다보니 별도로 전송을 해야되나 봅니다. 피가되고 살이되는 블로그, 친절한효자손 취미생활!글, 사진 및 이미지 ▶ CopyLeft(C) 유길용#CopyLeft(C) 는 저작권의 반대개념으로, "모든것을 공유한다" 는 뜻 입니다##공유라는 개념은 그대로 복붙하시라는 개념이 아니라, 내용을 응용해서 가져가시라는 말씀입니다##사진과 이미지의 일부는 퍼온것도 있음을 밝힙니다# 언리얼엔진 마켓플레이스 판매자 등록..
드디어, 오늘날이 오고야 말았습니다.한 이주 정도 걸린 것 같네요. 캐주얼한 이펙트를 만들자는 단순한 목표를 시작해서10개 정도의 게임이펙트를 만들었습니다. 이제 이것을 한번 세계시장에 올려보고, 얼마나 인정받는지!쉽게 말해서, 매출을 어느정도 형성할지 한번 직접 눈으로 확인을 해보고 싶군요. 피가되고 살이되는 블로그, 친절한효자손 취미생활!글, 사진 및 이미지 ▶ CopyLeft(C) 유길용#CopyLeft(C) 는 저작권의 반대개념으로, "모든것을 공유한다" 는 뜻 입니다##공유라는 개념은 그대로 복붙하시라는 개념이 아니라, 내용을 응용해서 가져가시라는 말씀입니다##사진과 이미지의 일부는 퍼온것도 있음을 밝힙니다# 언리얼엔진 마켓플레이스 판매자 등록 절차 #01 언리얼 마켓플레이스에 올리기 위해서, ..
언리얼엔진4 캐주얼 게임이펙트 만들고 있습니다 현재, 직업전문학교에서 게임과정을 배우는 중인데, 이제 수료일이 얼마 남지 않았습니다.다음달인 2016년 1월 21일이 졸업입니다.이미 저는 이곳을 수료후, 할 일이 정해져 있어서 마음이 불안하거나 그러진 않습니다. ㅎㅎㅎ그치만, 안심할 순 없지요. 앞으로 더 잘 해나가야 하니까요^^ 현재 저는 언리얼엔진4 를 사용하고 있는데, 여러가지 기능 중에서 파티클 이미터를 사용하고 있습니다.그중에서 게임이펙트를 만들고 있는데, 언리얼에 대해서 조금이라도 아시는 분들은 아시겠지만, 그래픽이 쩔지 않습니까?그래서 저는 이름 그대로 리얼 계열의 파티클 이펙트가 아니고, 언리얼 계열! 즉,캐쥬얼 풍 게임이펙트를 만들고 있습니다. 언리얼엔진 마켓플레이스에 보니, 이펙트 부분..
요새 언리얼 애셋스토어에 캐쥬얼 파티클을 올리기 위해서 열심히 파티클을 만들고 있습니다. 생각보다 어렵진 않은데, 뭐랄까, 아직 처음이고 해서 많이 서툽니다. 그래도 꾸준히 하면 언젠가는 마스터 할 날이 오겠죠? 하나 걸리는게 생겼습니다. 파티클 하나당 이미터를 많이 쓰게 되는 파티클이 점점 늘어나는데, 여기서 이미터에 따른 시간분배가 점점 어려워 지더라구요. 그래서, 이 모든시간이 차라리 서로 기준점이 같고, 여기에 딜레이 시간만 별도로 주면 그게 더 잘 어울리지 않을까 하고 생각을 했습니다. 파티클 에디터에서 루프를 모두 끄면, 미리보기 뷰에서는 한번만 재생이 되기 때문에, 애셋스토어에 올리기 부적합 합니다. 그렇기 때문에, 무한재생이 되게끔 블루프린트에서 노드로 짜줄수 있습니다. [언리얼엔진 이펙트..
가끔 빛(Light) 와 관련된 이펙트를 넣게되면 뭔가 햇살에 눈부신 빛마냥, 자꾸 미리보기뷰에 어슬렁 어슬렁 거리는데, 너무 신경이 쓰여서 이펙트가 잘 안보입니다. 이럴때, 잠시 광원효과를 꺼두는 방법을 알아보겠습니다. 우선, 언리얼 실행과 프로젝트 만들기는 이미 앞서 여러번 설명드렸으므로, 혹시 처음 언리얼기초 혹은 언리얼 강좌 관련으로 찾아오셨다면, 오른쪽에 언리얼 카테고리에서 처음부터 찬찬히 순차적으로 알아보시기를 권장합니다. [언리얼기초] 언리얼강좌! 광원효과 없애기 이펙트를 쓰다보면, 저렇게 미리보기에서 광원효과가 그대로 나옵니다.언리얼엔진의 장점이자 단점이죠... 굳이 미리보기에서 보일 필요는 없으므로, 이 효과를 꺼두도록 하겠습니다. 광원효과는 렌즈플레어 라고 하는 항목을 꺼두시면 되는데요..
[언리얼기초] 언리얼강좌! 마티네 사용법 언리얼에서 마티네란 무엇인가? 라고 물어보신다면,쉽게 예를 들 수 있는 것은, 보통 게임상 동영상이나 특정 이벤트 때, 마치 영화처럼3D 캐릭터들의 대화라던지 액션신들을 카메라가 리얼하게 돌아다니며 보여지게 되는데이 카메라 경로를 지정하는 과정이라고 생각하시면 되겠습니다. 간단하게 한번 마티네 사용법을 알아보도록 하겠습니다.우선 언리얼을 다운받아 주시고, 최신버전으로 실행을 하겠습니다.저는 4.9.2 버전이 최신버전 입니다. 실행하시면, 마티네 라고 위에 있습니다.클릭하셔서 마티네추가 를 진행합니다. 그러면, 이렇게 마티네 에디터가 새롭게 창이 열립니다. 트랙 부분에서 마우스 오른쪽 버튼 클릭을 하여, "새 카메라 그룹 추가" 를 선택합니다. 그러면, 카메라액터1..
까먹을까봐서 바로 포스팅 하겠습니다. 언리얼엔진4 에서 UV 애니메이션 가장 간단하게 표현하는 노드구성 입니다. 언리얼엔진이 아직 많이 알려지지 않았지만 아마 머지않아 곧 언리얼이 대세가 될 것 입니다. 그만큼 사용하기 편리한 구조로 되어 있기 때문인데요! 오늘은 그 중 하나인 UV 애니메이션을 머티리얼에 적용하기를 해보겠습니다. 사용 버전은 오늘날짜까지 최신버전인 4.9.2 로 진행합니다. 언리얼엔진 최신버전을 다운로드 하시고 실행을 눌러서 시작합니다. 새 프로젝트 탭으로 가서 공백으로 시작해 볼까요? 시작용 콘텐츠는 없음 으로 하고요, 프로젝트 생성 전에 이름을 먼저 정하고 생성하세요. 아 그리고 이름은 한글로 하지 마세요. 나중에 오류 생겨요. 콘텐츠 최상위 루트에 Materials 폴더를 만듭니다..
보통 게임상 캐릭터의 애니메이션 움직임을 보면,멈출때, 걸을때, 뛰댕길때, 자연스럽게 사람처럼 움직임이 스무스함을 볼 수 있습니다. 이것을 애니메이션 블렌딩 처리라고 하는데, 언리얼엔진에서는 기본적으로 이 기능을 제공합니다.이것을 언리얼에서는 블렌드스페이스 라고 부르고 있습니다.이제 어떻게 작업을 하는지를 한번 만들어 보도록 하겠습니다. [언리얼강좌] 언리얼기초! 블렌드스페이스 및 페르소나를 이용한 애니메이션 블렌딩 우선 준비해야할 것은, 애니메이션이 포함된 FBX 파일이 필요합니다.움직임이 있는 캐릭터가 있어야 하며, 이 FBX 종류는, 평소 서있는 애니메이션 모습,걷기와 점프 등등이 준비되면 좋겠습니다. 여기서 저는 그냥 가만히 있을때는 (스탠다드 모습) 숨을 쉬고 있는 애니메이션 으로 준비하고,오른..
[언리얼4강좌] 언리얼기초! 머티리얼 물결효과 만들기 이번시간에는, 일렁일렁 거리는 느낌 있죠???마치 물결처럼 표현하는, 물결효과를 한번 만들어 보도록 하겠습니다. 여느때보다, 다소 블루프린트에서 적용하는게 좀 복잡 할 수 있으니까이번에는 두눈 바짝 뜨고 잘 따라해 주시길 바래요~! 자! 언리얼4 엔진! 사용할수록 매우매우 새로운데요,지금 한창 흥미에 휩싸였을때 바짝 해두지 않으면 아니됩니다요 ㅋㅋㅋ 본 강의는, 앞서서 했던 언리얼 수업들을 처음부터 차례로 보셔야 다소 이해가 편리하실 겁니다.오른쪽에 언리얼엔진 카테고리를 통하여, 포스팅을 참고하세요^^ 자, 새로 프로젝트를 만드셔도 되구요,기존에 쓰셨던 프로젝트 중 아무거나 하나 불러오셔서 작업하셔도 됩니다. 우선, 콘텐츠 폴더에 저는 Study 라고..
[언리얼4강좌] 언리얼기초! 특정지역에서 키 누르면 오브젝트가 계속 나오게하기 자, 한글깨짐현상을 해결하는 방법을 배웠고~이제는 특정 포인트를 설정하고, 그쪽에서 계속 공이 나오도록 해보겠습니다. 블루프린트를 이용한 간단한 방법으로손쉽게 언리얼에서 구현할 수 있습니다. 그냥 따라만 하시면 됩니다. 특정 포인트 액터를 생성하고,그 액터에서 새로운 오브젝트들이 특정 키를 누르면 생기는 블루프린트를 만들어 주고,생성될 오브젝트를 블루프린트로 만들어 주기만 하면 되는 간단한 원리 입니다^^ 자, 그럼 언리얼4를 새로 만드셔서 하셔도 되고요,기존에 만들고 계셨던 프로젝트에 추가로 작업을 이어하셔도 상관 없습니다. 우선, 이렇게 구를 하나 만들어 줍니다.너무 크니까, 크기는 적당히 줄여주고요~! 이렇게 시뮬레이트 ..
언리얼4 엔진에서는 한글을 정식지원한다고 했는데.... 그 한글이..그냥 런처에 있는 한글을 말하는 것이었나 봅니다. 정말 중요한 언리얼 상에서 한글폰트 입력 시 모든 한글이 네모로 깨짐현상이 발생하는데 이것을 어떻게 해결하는지 한번 보도록 하겠습니다. 일단 이 방법을 몇번 해봤는데 이건 폰트에 따라서 잘 되는게 있고, 일부 안되는 것도 있고 그렇더라구요. 왠만하면 정식배포된 폰트로 진행하시는 것을 추천하며, 현재 쓰시는 윈도우 폴더에 폰트들이 등록되어 있는 상태여야 적용이 됩니다.만약 특정 폰트를 적용시키고 싶다면 말이죠. 저번시간에 이어서 계속 진행을 하는 것이므로, 혹시 이번 언리얼강좌를 검색으로 처음 들어 오신 것 이라면 PC 해상도 기준으로 왼쪽에 카테고리 모듈 안에 언리얼엔진 카테고리가 있습니..
[언리얼4강좌] 언리얼기초! 트리거(Trigger)를 이용하여 텍스트(글 Text) 보이기 숨기기 바로 이어서 언리얼 수업이었기 때문에,쉬는 시간을 이용하여 열심히 포스팅 해보겠습니다^^ 리얼하지않은 엔진! 언리얼엔진4가 요새 무척이나 흥미롭습니다.예전 스타크래프트 맵 에디터 했었을 때의 그 도전정신을 불러 일으키는군요!!! 저번시간에는 언리얼 화면상에 텍스트를 띄우는 방법과그 텍스트 문장이 항상 나를 바라보게끔 하는 방법들을 배웠는데요, 이번엔, 저번시간에 만들어본 텍스트를 특정 지역에 들어가야 보이고,나오면 사라지게 하는 그런 방법을 배워보도록 하겠습니다. 지난시간에 이어서 진행하는 수업이므로, 혹시 본 언리얼수업을 바로 들어오셨다면전 시간에 했던 텍스트 적용 강좌를 먼저 보시기를 바랍니다. 오른쪽에..
[언리얼4강좌] 언리얼기초! 텍스트(문장) 화면에 띄우고 항상 플레이어를 바라보게 하기 오늘도 유익한 언리얼수업을 마치고요,지금 기쁜마음으로 포스팅을 시작하려고 합니다. 게임브리오에서, Billboard 라는 명령어를 아신다면,언리얼에서는 이걸 어떻게 구현할까? 하고 생각하신 분들이 많으실 것입니다. 그래서, 이제 어디를 보더라도 항상 텍스트가 나를 바라보게끔 해보는 방법을 알아보고,더불어 텍스트를 띄우는 방법도 같이 배우겠습니다^^ 화면에 텍스트 문장을 띄우는 방법은 매우 쉽습니다.그리고 이 텍스트가 항상 나를 따라오게 하는 방법도 쉽습니다. 하나하나 따라해 보도록 합니다. 우선, 블루프린트를 새것으로 하나 만들고,만들어진 블루프린트를 더블클릭하여 뷰포트로 들어갑니다. 컴포넌트를 Text Render ..
[언리얼4강좌] 언리얼기초! 깜박이는 빛(라이팅 light)효과 만들기 연속으로 언리얼 포스팅 하나 더 갑니다.이번에는 자연스럽게 깜박이는 빛 효과를 한번 만들어 보겠습니다. 마찬가지로, 블루프린트로 이용을 하는건데,블루프린트라는 개념은, 유니티로 말씀드리자면, 일종의 스크립트 입니다.하나의 오브젝트에 여러 스크립트 명령어가 들어있는 것처럼, 블루프린트에도 여러가지 속성들을 넣어서해당되는 오브젝트의 속성변화를 줄 수가 있는 것이죠. 이번엔 스크린샷이 좀 많이 있지만...하지만, 막상 따라하면 별거 없이 금방 만들어 낼 수 있습니다^^한번 천천히 따라해 보시고, 마찬가지로 저번시간에 설명을 드렸는데,새 프로젝트를 만들고나서, 미리 받아 둔 무료 머티리얼 시리즈를 추가해 주세요.무료콘텐츠 포함으로 설정 후 ..
[언리얼4강좌] 언리얼기초 충돌체 생성후 다가가면 터지면서 사라지게 하기 이번 시간에는 어제에 이어서 블루프린트를 응용한 방법을 계속 이어 하도록 합니다.저번시간은 소리를 On/Off 하는 방법들을 배워봤는데요~!?비슷한 방법으로 이번시간에도 블루프린트를 이용하여 한번 만들어 보겠습니다. 우선, 블루프린트를 생성하는 두가지 방법이 있는데,하나는 말그대로 새로운 블루프린트를 만들어서 관리하는 방법과다른 하나는 액터 블루프린트를 만드는 방법이 있습니다. 개인적으로 후자 방법을 추천해 드리는데, 이유는 다음과 같습니다. 액터라 함은, 사운드며, 머테리얼, 오브젝트, 하나하나 모든 요소들을 말하는 개념이구요,이 액터마다 개별적인 블루프린트를 걸어서 관리를 해야, 나중에 혹시라도 다른 프로젝트때전 프로젝트에 미리..
요번에도 또 언리얼 수업을 열심히 잘 들었습니다. 언리얼 기초, 이것이면 충분하다고 생각을 하고 있습니다. 직업전문학교에서 열심히 언리얼수업을 듣는 한사람으로서 결코 헛된시간이 되지 않도록 노력할 것 입니다. 저번 시간에 이어서 이번 시간에도 블루프린트를 한번 학습해 보도록 하겠습니다. 저번에는 사칙연산 등록과 텍스트를 화면에 출력하는 것을 배웠죠? 이번에는 비슷한 방법으로 음악을 키를 입력할 때, 재생되게 해보도록 하겠습니다. 어셋에서 미리 받아둔 사운드 소스를 우선 저렇게 프로젝트 화면에 끌어다 놓습니다. 바로 에디트를 하는 것이 아닙니다. 사운드를 클릭하여 오른쪽 디테일 항목에서 Auto Activation 항목의 체크를 풀어주세요. 이게 체크가 되어 있으면 게임이 시작되자마자 사운드가 재생이 됩니..
연속으로 언리얼 강좌를 들어갑니다. 이번 시간에는 블루프린트 관련된 수업을 받았습니다. 직업전문학교에서 언리얼 수업을 받을 수 있다는건 정말 행운인 듯 싶습니다. 블루프린트는 저도 배워보고 싶었던 부분인지라 한번 어떻게 돌아가는지 알고 싶었어요. 근데 해보니까 엄청 신기하고 재밌더군요. 확실히 유니티보다는 더 쉬운거 같습니다. 코딩을 많이 안 해도 되는 부분에서만큼은요. 아무 프로젝트나 하나 만들어 줍니다. 새로운 레벨 블루프린트를 열어보겠습니다. 기왕이면 새 프로젝트로 실행하시는 것이 좋습니다. 이렇게 머티리얼 에디터와 비슷한 블루프린트가 새롭게 열립니다. 우리가 해보고 싶은 것은 H를 누르면 게임상에서 문자가 출력되게 해볼거에요. 그래서 블루프린트에서 마우스 오른쪽을 눌러서 H를 입력하여 H만 있는 ..
[언리얼4강좌] 언리얼 책 보고 공부할 필요없다! 기본 튜토리얼로 배우는 Unreal Engine4 어제에 이어, 이번시간에도 언리얼을 배웠는데요,사실 저는 책보고 공부하는 스타일이 아니라서~ ㅎㅎㅎ 언리얼4 엔진의 최대 장점 중 하나가, 이제 튜토리얼 만으로어떻게 해야 되는지 하나하나 배울 수 있어서 참 좋습니다^^ 이번 시간에는, 언리얼엔진 자체적으로 제공하고 있는 강력한 기능 중 하나인,학습 카테고리에서 여러 튜토리얼을 이용하여언리얼을 직접 학습해 보는 방법을 알아보도록 하겠습니다. 우선, 언리얼을 실행하시고, 로그인까지 마무리 하시면이렇게 학습 카테고리에 들어가 보세요. 여기서 대표적으로 콘텐츠 예제를 다운로드를 해보세요.정말로 언리얼엔진에서 제공하는 전반적인 것들을 배울 수 있는 학습센터 입니다..
[언리얼4강좌] 기본 파티클시스템으로 멋진 불꽃튀는 이펙트 만들어보기 이번 시간에도 어제에 이어서 언리얼엔진4 (Unreal Engine 4) 수업을 했구요어제는 기본 머티리얼 수업을 했다면, 오늘은 재밌는 파티클 이펙트 수업을 하였습니다. 생각보다 어렵진 않았기 때문에~!한번만 따라해 보셔도 그 원리를 파악하실 수 있을거라고 생각을 합니다. 언리얼엔진을 이용하여, 기본 파티클을 여러가지 변화를 주어서다양한 효과를 연출해 볼 수 있도록, 그 기본 베이스를 한번 배워보도록 하겠습니다. 저번시간에 했었던 머테리얼을 하나 만듭니다.이건 재질을 만드는게 아닌, 형태는 있지만, 파티클에 쓸 머티리얼을 만드는 것입니다. 새로 생성한 머티리얼을 더블클릭하여 머티리얼 에디터로 들어갑니다. 자, 왼쪽 하단에 디테일 항목..
[언리얼4강좌] 기본 머티리얼 에디터(Material Editor) 사용법 및 머테리얼 만들기 오늘부터 언리얼4 수업도 간간히 들어가게 되었습니다.정말 오랫만에 언리얼을 만져보는군요 ㅠ_ㅠ빨리 언리얼 어셋스토어를 공략해야 하는데 말이죠~! 아무튼, 제대로 수업받고, 배우는 대로 바로바로 포스팅을 하도록 할께요! 자, 언리얼 중에서도 이번시간엔, 기초 머티리얼을 적용하는 방법을 알아보고,어떤식으로 조작하는지, 에디터 쓰는 방법도 아주 맛뵈기로 알아보겠습니다. 어렵지 않으니, 그냥 따라만 하시면 되겠습니다. 우선, 머티리얼 폴더를 별도로 만들고, (꼭 해야 하는건 아닙니다^^)빈 공간에서 마우스 오른쪽을 눌러서, 머티리얼을 클릭합니다. 새로운 원형 구가 생성되구요, 이름은 TEST01 로 정했습니다.더블클릭..
[언리얼엔진4] 리얼하지않은? 아니죠! 유니티보다도 리얼한 게임엔진이죠! 유니티엔진이 대세이지만,아마 향후 몇년이 지난다면, 금새 언리얼엔진이 대세가 될 것 같은 생각은떨칠 수 없군요....부들부들부들~! 그 퀄리티며, 편리성이며, 정말정말 편리하기 그지없네요!!! 언리얼엔진4 가 무료다운로드 가능하다는 포스팅을 한 적이 있어요.혹시 관심 있으시다면, 무료로 다운받으셔서 한번 이것저것 만져보세요^^; 기본적으로 언리얼에는 다양한 튜토리얼들이 제공이 되는데,위의 튜토리얼은 1인칭 시점으로 한번 구현을 해본건데, 클릭 몇번만으로 모든 셋팅이 완료가 됩니다. 3D 맥스에서처럼 메터리얼 (질감표현) 을 비슷한 방법으로 적용할 수 있어요.물론 3D맥스에서 작업해서 가지고 올 수도 있죠^^ 제가 고양이를 좋아하니까..