3D맥스에서 하나의 메쉬(Mesh)에 두개의 매핑 작업하기 (2채널 언랩 작업)
바닥에 마법진을 만들기 위해서 이번엔 어쩔 수 없이 메쉬를 써야 할 것 같다.
그러려면 우선 기본이 되는 원형의 플랜 형태의 메쉬가 필요하고, 거기에 쓰일 두가지의 채널이 필요한데,
바로 매핑을 어떻게 펼칠지를 결정 짓는 두가지 언랩 채널이다.
이제부터 대략적인 쓰임을 한번 알아보도록 하겠다.
이 과정을 이해하고 나면, 이제 언리얼에서 써먹는 방법을 알아보겠다.
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다소 내용이 좀 길어질 수 있다. 하지만 그만큼 꼼꼼한 과정이므로 알아두면 유익하다.
필자가 사용하는 맥스버전은 2014 버전이다.
자, 튜브로 3D 오브젝트를 만든다.
여기서 불필요한 부분을 모두 지울 것이다.
좀 더 원형에 가깝도록 Sides 수치는 높을수록 좋지만, 하나하나 엣지가 리소스 이므로, 요...정도면 좋겠다.
꼭 정해진 숫자가 아니므로, 마음대로 해도 좋다.
이제 방금 만든 오브젝트를 폴리로 만들어 주자.
수정가능한 모드가 되었다.
그럼 프론트뷰 에서 옆면을 모두 선택한다.
돌려보면 아마 밑면만 빼고 모두 선택되었을 것이다.
보시다시피, 밑면만 빼고 모두 선택된 상태이다.
이제 Del 키를 눌러서 모두 지운다.
이렇게 해서, 이렇게 바닥만 남게 되었다.
항상 최종 오브젝트의 중심은, 맥스의 0/0/0 좌표에 맞춰주자.
이제 Modifier List 에서 언랩을 찾아서 등록한다.
이런 메뉴들이 생성되었을 것이다.
이제 UV Editor 를 실행하자.
아마 이렇게 쭈욱~ 나열이 되어 있을 건데, 여기서 한번 칸을 맞춰줄 필요가 있다.
저기를 누르면, 왼쪽에 딱 정렬이 된다.
그러면, 크기변환모드로 들어가서 오른쪽 상단 부분만 잡고, Shift 를 누른체 오른쪽으로 쭈욱~ 드래그를 하면 옆으로 늘어난다.
딱 네모 안에 들어오게 크기를 조절해 주면 된다.
그리고, 면을 선택하고, 앞/뒷면 구분이 없게 저 체크 부분을 해제한다.
여기서 필자는 이것을 오른쪽으로 90도 돌려줄 생각인데, 왜그러냐하면, 나중에 이 원형 오브젝트에 텍스쳐를 입히면
원형의 마법진이 이 위에 생성이 될텐데, 이 원형마법진을 시계방향으로 돌면서 생성되는 이펙트를 넣고 싶은 것이다.
그러려면 시계방향으로 뚜루룩~ 돌아가는 것처럼 보이게끔 하면 되는건데...그래서 매핑을 이렇게 하는것이다.
이걸 보면 이해가 좀 더 확실해질 것이다.
즉! 이렇게 해서 왼쪽에서 오른쪽으로 흐르게 구성하면, 실제 보여지는 오브젝트에서는 시계방향으로 뱅글뱅글 돌게 될 것이다.
이렇게 해서 하나의 언랩 과정이 완성되었다.
이제 언랩 하나를 더 생성한다.
그리고 채널 부분에서 이번 언랩은 채널2로 등록할 것이다.
2로 변경하면 저런 창이 뜨는데, Move 는 기존 언랩 속성을 가지고 오는 것이고, Abandon 은 완전 새것으로 다시 시작한다는 의미이다.
여기서는 완전 새것으로 진행한다. 만약 오브젝트가 복잡한 삼차원 구조라면, Seam(바느질) 작업도 초기화 된다.
그렇기에 복잡하게 매핑된 구조라면, Move 로 가지고 오는게 훨씬 낫다. 참고하길...
채널2 언랩도 마찬가지로 면 구분을 해제하고, 면을 모두 다 선택해준다.
그리고, Project에서 플랜을 선택하여 바로 보이는 그대로 매핑이 되게 만든다.
말 그대로 2번채널의 언랩은 실제 보이는 그대로를 매핑하면 되는 것이기에, 여기서는 매핑 그대로를 그린다고 하면 원형 그래도의 마법진이 그려질 것이다.
이건 실제 텍스쳐를 쓸 채널이라고 생각하면 될것이다.
모두 다 완료되었다.
유니티나 언리얼에서 불러오기 위해 FBX 파일로 내보내야 한다.
내보낼 때에는 오브젝트만 있고 아무것도 없으므로, 저기만 선택하고 나머지는 체크를 풀어준다.
이로써 플랜 메쉬 1개에 2개의 언랩을 적용하여, 2채널 매핑 작업이 완성되었다.
다음번에는 언리얼엔진4 에서 어떤식으로 적용이 되는지 한번 시연해 보도록 하겠다.
후후...정말 기대되는군....이걸로 이제 그랑죠 마법진을 구현할 수 있을것이다!
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