친절한효자손 취미생활




3DS MAX 헬릭스 Helix 활용하여 메쉬 Mesh 이펙트 만들기



드디어, 2D 이펙트는 어느정도 감이 잡힌 것 같습니다.

이제 3D 메쉬를 활용한 언리얼 이펙트를 만들어 보기로 마음먹었습니다.

그러려면 우선 간단한 것 부터 해보고 싶은 생각이 드는데요, 평소에 생각했던 회오리로 승천후 팍~ 하고 터지는 이펙트를 만들어 보기로 하겠습니다.

일명, 빙글빙글 이펙트죠.



피가되고 살이되는 블로그! 친절한효자손의 취미생활!

글, 사진 및 이미지 ▶ CopyLeft(C) 유길용

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3DS MAX 2014 에서 Helix 만들기


사용버전은 맥스 2014 입니다. 참고해주세요.

그럼 시작할까요? 히얼위고?




우선, Helix 를 선택해서 위처럼 만들어 줍니다.

처음부터 위의 모양이 나오는 것은 아닙니다.





수정모드에서 이와같이 파라미터값을 대략 수정을 해 줍니다.

원하시는 수치를 입력해 주세요.





그리고 모디파이에서 Extrude 를 선택합니다.





어마운트 값을 늘리면, 이렇게 면이 생깁니다.





면을 좀 더 넓게 만드는게 나중에 매핑하기 좋으니, 참고하시고요

그리고 조금 더 디테일한 수정을 위해서 FFD4x4x4 로 작업을 합니다.

(이 작업은 필수과정이 아닙니다)





자, 대충 다 된 것 같습니다.

이제 언랩을 해야 하니, Unwrap UVW 를 선택합니다.





그러면 현재 Top 에서 바라본 대로 언랩이 펼쳐져 있네요.

이렇게 되면 제대로 펼쳐진 것이 아니므로, 다시 펴줘야 합니다.





면만 선택되게 하기 위해서 이렇게 두개를 클릭해 줍니다.

밑에것을 클릭하는 이유는, 언랩에서는 면의 앞/뒤 구분이 있습니다. 앞면만 선택되게 되어있기 때문에

선택이 안되는 뒷면까지 선택해주게 하기 위해서 꺼두는 겁니다.





전체 드래그해서 모두 선택합니다.





오른쪽에 직선 선택이 있습니다.

이 툴은, 시작부분의 면과 끝 부분의 면을 기준으로 그 사이 면들을 쫙~ 일직선으로 펴주는 기능입니다.

클릭합니다.





그러면, 이렇게 길게 쭉 펼쳐집니다.

하지만 지금 면들을 저 체크무늬 네모상자 안에 들어오게 해야 합니다.





오른쪽에 저 아이콘을 클릭하시면, 네모상자 안에 딱 들어옵니다.





꽉 체워주세요^^





저는 이 부분에서 시작하게 할 것입니다.

음...시작 부분이 맨 위가 되는군요.





당연히 끝 부분은 맨 아랫부분이 되겠죠.


그러니까, 이 매핑 파일의 제일 위에 원을 그려 넣을 겁니다.

그리고 언리얼 엔진에서 매핑을 아래로 흐르게 설계를 해놓으면,

밑에서 위로 승천하는 뭔가가 나타나게 되는 것이죠!





지금 네모칸 간격이 일정치 않습니다.

때문에 하나하나를 간격을 맞추기가 너무 힘이드니, 자동으로 조정해 주겠습니다.

이제 언랩에서 버텍스를 선택하게 합니다.





왼쪽의 버텍스들을 드래그해서 모두 선택하고,

오른쪽에 상/하 간격조절 버튼을 클릭해서 간격을 일정하게 유지시킬 겁니다.





오른쪽도 같은 방법으로 진행합니다.





모두 다 간격이 일정하게 되었습니다.

간격이 이상하게 되면, 흐르는 속도도 이상해지고, 오브젝트 크기도 이상해 지므로 그래서 간격을 맞춘 겁니다.

이제 이미지파일로 매핑파일을 내보냅니다.





이렇게 내보내고, 저장은 JPG로 진행하시면 되겠지요^^


휴...여기까지 이제 한단락 마무리 되었습니다.

이제 포토샵에서 간단하게 이미지만 심어놓고, 나머지는 언리얼엔진에서 진행하는 일만 남았습니다.

나중에 그럼 언리얼엔진 강좌에서 뵙겠습니다.





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즐겁고 보람된 하루 되시기를 지문이 닳도록 빌겠습니다.






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