이제서야 드디어 시퀀스 이미지를 써먹을 때가 왔습니다. 그동안 얼마나 고생많으셨습니까... (따라한다고 말이죠) 이제 써먹을때가 왔습니다. 그동안 "애프터이펙트 > 프리미어 프로 > 포토샵" 으로 이어진 이미지 추출 과정! 길고 길었습니다. 이제 언리얼엔진4에서 적용하는 방법을 배워보도록 하겠습니다.
먼저 지난 튜토리얼을 다시 이곳에 모아 보겠습니다.
지금 이 글은 STEP4 글로서 이 시리즈의 마지막 단원 입니다. 우선 언리얼을 켜시고 텍스처 이미지를 불러오기전에 폴더를 만들어야 합니다. 나머지 부분은 하나하나 스샷을 보시면서 설명을 들으시겠습니다. 본 문서를 북마크(즐겨찾기) 해두시고 필요할 때마다 방문하시어 학습해 두시면 도움이 될 것 입니다.
시퀀스 텍스쳐 언리얼에서 불러온 후 머티리얼 생성하기
지난번에 포토샵으로 추출한 시퀀스 이미지를 언리얼의 텍스쳐 폴더 생성 후 그 안에 드래그로 넣습니다. 폴더가 없다면 만들면 됩니다.
이제 텍스처를 넣었으니 이제 머테리얼을 만들어야 합니다. 머테리얼 폴더 생성 후 그 안에 새로운 폴더를 또 만듭니다. 폴더는 굳이 안만들어도 됩니다. 그치만 정리를 하기 위함이고, 이런 정리습관을 초반에 잘 길러놓어야 합니다.
그 안에 머티리얼을 새로 만듭니다.
머티리얼 노드 연결하기
새 머티리얼을 더블클릭해서 머티리얼 에디터를 활성화 합니다. 우선 머티리얼 기본 속성을, 블랜딩모드는 Translucent 로 하고, 쉐이딩모델을 Unlit으로 만듭니다. Two Sided는 켜주세요. Translucent로 하는 이유는 색깔을 먹히게 하기 위해서 입니다.
우선 전체노드는 이렇게 구성되어 있습니다. 다시 한 번 자세하게 설명을 드리도록 하겠습니다.
저 Multiply는 M을 누른체 클릭하면 생성이 됩니다. Dynamic Parameter 는 오른쪽에서 검색해서 드래그로 등록하시면 됩니다.
뒷부분은 이렇게 되어 있습니다. Particle Color 한 개, Particle SubUV 두 개가 등록되어 있습니다.
Particle SubUV는 말 그대로 이렇게 검색해서 드래그해서 등록한 노드 입니다. 이 노드를 클릭하면 왼쪽에 디테일 항목에 대한 옵션을 볼 수 있습니다.
저기 머티리얼에 아까 등록한 시퀀스 텍스처를 드래그해서 넣어주세요. 아니면 돋보기로 직접 파일명을 입력해서 넣을수도 있습니다.
그리고 저장 및 적용을 하면 이제 머티리얼은 완성 되었습니다. 파일명은 Cyclone으로 정했습니다.
파티클 생성하기
이제 새로운 파티클을 만들겠습니다. 마찬가지로 이렇게 새 폴더를 만듭니다.
새로운 파티클 시스템을 만들어 주세요. 마우스 오른쪽 버튼으로 보기를 해서 만듭니다.
언리얼 파티클 에디터가 열립니다. 이제부터 하나하나 해보도록 하지요.
가장 처음에 할 일은 이미터 이름을 변경하는 것 입니다. 사소해 보이겠지만 사실 가장 중요한 부분일수도 있습니다. 나중에 이런 이미터가 많이 들어가는 파티클 이펙트도 만들텐데 이름을 정리를 안해주시면 나중에 햇갈립니다. 저는 썬더(Thunder) 라고 이름을 정해주었습니다.
이제 Required 부분을 클릭해서 왼쪽의 디테일 부분에서 저기에 아까 만든 머티리얼을 넣을 것 입니다. 텍스쳐 아니고 머티리얼을 넣을 겁니다.
머티리얼을 드래그로 넣으시거나 돋보기를 검색해서 맞는 파일인지 확인후 넣으면 되겠죠? 적용되면 뭔가 뽈뽈뽈 하면서 십자가 모양 애들이 올라가고 있는 애니메이션을 볼 수 있습니다. 이 머티리얼에 적용된 텍스쳐 이미지가 적용된게 보일겁니다.
보시면 텍스쳐 그대로 뽈뽈뽈 올라오고 있을겁니다. Required 부분 밑에 더 내려가 보시면, Sub UV 항목이 있습니다. 위처럼 바꿔주세요. 6, 6 이라고 입력한 이유는 가로 6개, 새로 6개로 쪼개기 위함 입니다.
그러면 이제서야 하나로 합쳐전 이미지로 계속 올라오는 모습이 됩니다. 이제 제자리에만 머물게 하겠습니다.
새로운 이미터를 등록합니다. 빈 공간에서 Sub UV > Subimage Index를 추가해 줍니다.
그래서 왼쪽 디테일을 보시면 이렇게 두개의 엘리먼트가 기본 추가되어 있습니다. 무슨 의미냐면 "0부터 100% 동안 총 36개의 텍스쳐가 보여진다" 라는 의미 입니다. In Val 의 숫자는 보통 0 ~ 1 까지 숫자입력을 합니다. 36개의 텍스처가 있던 애니메이션 시퀀스 였기에 그래서 36으로 입력한 것 입니다. 그러면 확 이미지가 변신합니다.
아직입니다. 뽕뽕뽕 나오는 이미지를 해제하도록 할 겁니다. 우선 Spawn의 처음 부분을 수치를 0을 줍니다. 아마 20으로 기본설정이 되어 있었을 겁니다. 이 말은 "파티클 시작 이후로 순차적으로 20번을 계속 생성"한다는 뜻입니다.
이제 그 밑에 있는 Burst 부분을 하나 추가할 것 입니다. +버튼을 눌러서 추가하세요.
1 이라고 입력합니다. 설정된 시간에 딱 하나의 이미지만 재생된다는 뜻이지만 한장의 텍스쳐가 애니메이션화 되어서 재생되는것을 보실 수 있습니다.
이 두개의 이미터를 꺼주세요. V 표시된 아이콘을 클릭하면 꺼집니다. 그러면 아마 미리보기에서도 아무것도 안보일 거에요.
왜냐면 시간의 변화에 따른 색변화 기능이 꺼졌기 때문입니다. 그래서 그냥 기본색상을 만들어 주겠습니다. initial Color (기본 컬러)를 추가해 주세요.
추가하자마자 흰색으로 나옵니다. 디테일 부분에서 저기 보이시나요? 콘스탄트 색상변경이 가능한데 저기를 클릭해 보세요.
그러면 색 선택기 창이 뜹니다. 여기에서 원하는 색으로 기본 색상에 대해서 변경 가능 합니다. 이렇게 붉은색으로도 만들 수 있습니다.
당연히 노란색도 됩니다. 그치만 이렇게만 하면 이펙트로서의 효과가 미미하죠?
고급 항목에서 붉은 계열을 좀 더 강력하게 주고싶으면, 저렇게 R 에 수치를 100정도 줘보세요. 뭔가 광원효과가 확 살아납니다.
초록색도 마찬가지 입니다.
파랑색도 마찬가지 입니다. (흐믓)
이제 라이프타임 시간을 설정하겠습니다. 한마디로 수명시간 입니다. Distribution 에서 Distribution Float Constant로 지정해 주세요.
그리고 수치는 1로 하면 1초동안 36프레임의 Sub UV 시퀀스가 진행된다는 의미 입니다.
기본 Duration 도 똑같이 맞춰야겠죠? 1로 만들어 줍니다.
이제 광원효과를 쉽게 만들 수 있습니다. Parameter > Dynamic 을 등록시킵니다.
저 부분의 수치가 오를수록 광원효과는 부피가 커집니다.
기본 사이즈도 정할 수 있습니다. 이렇게 우선 만들어 보시고, 저 숫자의 수치는 자신이 원하는 만큼의 크기를 정해주세요.
가장 중요한 것! Required 항목에서 Alignment 를 PSA Rectangle 로 만들어 주세요. 이제 여기까지 하면 기본 시퀀스 이펙트가 완성 되었을 겁니다.
모두 다 저장하고 한번 화면에 드래그해서 이펙트를 확인해 보시기 바랍니다. 정상적으로 시퀀스 이미지가 재생되고 있을 것 입니다. (뿌듯)
완전 이쁘지 않습니까? 다양한 색상 변경 후 새롭게 적용시켜 보시기 바랍니다.
그리고 이렇게 파티클을 하나 더 복사해서 색만 바꾸고 적용시킬 수 있습니다. 아니면 이미터를 몽당 복사해서 크기만 변경해서 해도 이렇게 나오죠. 드디어 시퀀스 이펙트에 대한 전체적인 강좌가 일단락 끝났습니다. 다음번에도 좀 더 체계적으로 설명을 드리는데 최선을 다하겠습니다. 끝.