3D맥스에서 하나의 메쉬(Mesh)에 두개의 매핑 작업하기 (2채널 언랩 작업) 바닥에 마법진을 만들기 위해서 이번엔 어쩔 수 없이 메쉬를 써야 할 것 같다.그러려면 우선 기본이 되는 원형의 플랜 형태의 메쉬가 필요하고, 거기에 쓰일 두가지의 채널이 필요한데,바로 매핑을 어떻게 펼칠지를 결정 짓는 두가지 언랩 채널이다.이제부터 대략적인 쓰임을 한번 알아보도록 하겠다. 이 과정을 이해하고 나면, 이제 언리얼에서 써먹는 방법을 알아보겠다.관련글 : http://rgy0409.tistory.com/882 피가되고 살이되는 블로그! 친절한효자손의 취미생활!글, 사진 및 이미지 ▶ CopyLeft(C) 유길용#CopyLeft(C) 는 저작권의 반대개념으로 "모든것을 공유한다"는 뜻 입니다# 3DS MAX 작업과정..
[3D맥스강좌] 3D MAX에서 자주쓰는기능 단축키 지정하기 또다시 맥스 시간이 되었습니다~!요번 시간도 유익하고 알찬 내용이 되는 그런 시간이 되도록 해보겠습니다. 맥스에서 자주쓰는 명령들을 일일히 마우스 클릭하기가 번거로울 때가 있는데요,이럴 때 필요한 것이 단축키 지정 입니다. 이미 있는 단축키도 있지만, 더욱 편리하게 쓰려면, 나에게 맞는 키셋팅도 방법 중 하나입니다. 이제 단축키를 지정해 보도록 하겠습니다. 방법은 엄청 쉽구요~저는 예를 들어서, 두개의 버텍스를 하나로 합치는 콜랩스 (collapse) 단축키를 지정해 볼께요. 이런식으로 두 점을 합칠때!!! 콜랩스를 클릭해서 합치게 되는데,이런 작업이 반복적으로 이루어 지게 되면, 클릭할때마다 능률이 떨어집니다.그래서 단축키를 지정하게 되어서 ..
[3D맥스강좌] 건물내부 기본구조 레이아웃을 정확한 수치로 구성하기 일주일이 정말 시간이 엄청 빨리 지나가 버리고 있어요..ㅠ_ㅠ좀 더 일주일을 알차게 보내야 할 것 같습니다. 이번시간도 3D MAX의 기초시간 이구요,요번에는 캐릭터가 아니라, 배경의 주가 되는 건물의 기본 레이아웃을 구성하는 방법을 알아보겠습니다. 맥스는 정말 적응이 될 때까지 이것저것 많이 해보는 방법이 제일 인 것 같아요.크으...처음에는 어찌나 적응이 잘 안되던지...ㅠ_ㅠ 이 방법은 일반적인 맥스작업보다는,건축 쪽에서 실제로 많이 쓸 수 있는 그러한 방법들 입니다. 우선, 건물을 정확한 수치로 만들기 위해서, 우선 유넷셋업을 해줍니다.Customize > Units Setup 으로 들어가세요. 저는 미터 단위로 선택을 하겠습니다..
[3D맥스 강좌] 와우 느낌의 로우폴리곤 3D 나무 만들기 이번 시간은 3D MAX 시간인데, 최초로 NCS 과제가 나가는 시간 입니다.NCS는 국가직무능력표준을 말하는데, 자세한 것은 검색으로 알아보시면 되구요~! 어차피, 기왕 할꺼...단순히 과제니까 해야지 하는게 아니라,정말 평소 구현해 보고 싶었던 것들을 한번 구현해 보자! 라는 마음으로 하나하나 완성해 나가보려고 해요. 제가 만들어 보고 싶은 느낌의 나무들 입니다.와우 로우폴리곤 스타일이요. 여기에다가캐쥬얼까지 더해지면 참 좋지요~! ㅎㅎㅎ 점점 업그레이드 시킬 저의 오브젝트를 기대해 주시고요~ 일단 요렇게 기본 숲을 꾸며 보았습니다.같은 오브젝트를 여러개 복사해서 크기랑 회전만 조금 손봤습니다. 이게 원본 모델이죠.꽤나 심플하지 않나요????..
직업전문학교 401반의 몇 안되는 33라인 중 한분이신 장모모님께서 제게 손수 건네주신 소중한 사이트!!! 그것은 무척이나 신선한 충격이었습니다. 바로 이 사이트 입니다. https://sketchfab.com/ Sketchfab - The best 3D viewer on the web With a community of over one million creators, we are the world’s largest platform to publish, share, and discover 3D content on web, mobile, AR, and VR. sketchfab.com 이곳에 들어가셔서 우선 회원가입 부터 해주세요. 외국 사이트이다 보니 영어지만 가입은 구글이나 페이스북 트위터로 간편 가입이..
오랫만에 맥스강좌를 한번 하도록 하겠습니다. 이번 알려드릴 내용은 3D 맥스 전용 모션파일인 BIP 확장자가 있는데, 이것은 애니메이션이 담겨있는 저장 파일입니다. 이 애니메이션 파일을 내가 만든 캐릭터에 적용시키거나 아니면 다른 캐릭터에 그대로 적용시켜 보는 방법을 배우겠습니다. 우선 적용할 캐릭터를 불러와야겠죠? 저는 맥스 2011에서 작업을 하였습니다. 참고로 저 캐릭터는 퍼온것입니다. 얼굴보고 빵터졌네요. 강균성 닮은것 같기도 하군요. 일단 아무 부위나 먼저 클릭을 합니다. 저는 얼굴을 클릭했어요. 팔도 상관없고 뭐 아무부위나 상관없습니다. 그리고 저기 모션탭으로 가셔서 레이어 부분의 +를 누르시면 밑에 매뉴들이 나옵니다. 폴더열기를 클릭해 줍니다. 그러면 미리 준비해 두었던 모션파일들을 아무거나..
[3D맥스 기초강좌] 오브젝트 안쪽면으로 매핑 적용하기 이번 시간에는 오브젝트의 안쪽 면으로 렌더링을 하는 방법을 알아보도록 하겠습니다.모디파이에서 명령을 하나만 주게되면, 바로 적용되는 방법으로서, 엄청 쉽습니다. 우선, 스페어 오브젝트를 만들고, Edit Poly 를 적용하여,면을 선택하고 절반을 날려버립니다. 그리고, 지금 보시면 이렇게 3가지의 옵션이 적용되어 있습니다.에디트폴리는 아실테고, 새로 보이는 부분이 Normal 이라는 옵션입니다. 바로, 이 옵션이, 면의 안과 밖을 바꾸는 옵션입니다. 지금 바닥면에서 위로 보는 뷰 인데요, 매핑을 우주이미지로 넣어봤습니다.보시면, 안쪽면에 매핑적용이 된 것을 확인하실 수 있습니다. 이것을, Normal Mappping 이라고 하는데요,주로 사용되는 경..
3DS MAX 맥스 과제물 제출용으로 한번 제작해 본 습지대 고대신전 제가 열심히 다니고 있는 직업학교에서3D 시간 과제가 나왔습니다. ㅇㅅㅇ 간단한 3D 오브젝트를 만드는 것인데,매핑까지 다 완료해야 하는 작업입니다. 모든 오브젝트를 따로따로 만들고, 위치만 쓰윽~ 하고 넣어놨습니다. 대략 이런 느낌이죠? ㅎㅎㅎㅎ이제 매핑을 해야 합니다. 각 오브젝트별로 매핑된 이미지를 잘 불러옵니다. ㅇㅅㅇ보면...상당히 허접함을 느끼실 수 있습니다. ㅎㅎㅎ 렌더링으로 완성된 모습입니다.손맵 느낌을 조금 더 신경쓴다면, 그래도 멋진 신전 하나 탄생이 될 것 같다는 생각이...???다음번엔 제대로 한번 그려보도록 할께요!! 직업전문학교에서 국비지원 받은지 어언 이제 5개월째 접어드는데,그동안 실력향상이 나름 많아져서 ..
[3D맥스 게임이펙트] 게임브리오 엔진으로 이글이글 느낌의 이펙트 연출하기 3D MAX 안의 게임브리오 엔진을 이용하여,지글지글 끓어오르는 느낌의 에너지볼 이펙트를 한번 연출해 볼 수 있도록 하겠습니다. 참고로, 맥스 2011 이하로 작업을 해 주셔야 합니다. 왜냐면....게임브리오가 2011까지 지원이거든요...ㅠ_ㅠ 우선 완성된 예제를 먼저 봅시다. 어떻게 되어 있는것인지요~오브젝트는 이렇게 생겼습니다. 게임브리오 선상에서 보면 이렇게 되어 있구요^^지글지글 짝짝~ 보글보글 짝짝~ 하죠? 이제부터 어떻게 연출하는지 볼께요. 스페어 바로 옆에 있는 지오스페어슬 선택해서 탑뷰에서 만들어 주세요.그러면 이런 모양의 구가 만들어 집니다. 크기와 안의 면 갯수 조절은 이 부분에서 수정이 가능합니다. 이렇게 말..
[3D맥스강좌] MAX에서 Seam 바느질 수정하고 Unwrap 언랩 진행하기 이번 맥스강좌는 매핑시 언랩을 진행해야 하는데,원활한 잘림을 위하여 Seam (잘리는 부분) 을 수정하고, 다시 언랩을 진행하는 강좌입니다. 3D 오브젝트에서 맵핑은 필수이며,Seam을 잘 수정해줘야 퀄리티가 올라가므로, 반드시 필수과정이라 할 수 있습니다. 주전자를 언리얼 엔진으로 불러와서 머테리얼만 적용시켜봤습니다.완전 멋지지 않습니까??? ㅎㅎㅎ 언랩이 정말 정말 중요합니다. 그래야 더욱 더 리얼하게 보일 수 있기 때문이죠.굳이 매핑을 하지 않아도, 언랩은 반드시 필수로 해야 합니다. 자~ 맥스에서 Teapot 를 하나 Top view 에서 생성합니다. 수정 모드로 가서, Edit Poly 로 들어갑니다. 자, 이제부터 ..
[3D맥스 기초] 피봇이 사라졌을 때 이것을 점검하라 본 내용은,3D MAX x,y,z축 화살표 사라졌을 때 나타나게 하기,3D 맥스 좌표기준점 사라짐 및 해결방법,과 관련이 있습니다. 오늘 맥스시간에 심히 당혹스러운 일이 있었는데,다름이 아니라, 피봇점이 사라져서 꼼짝달싹을 못하는 상황이 있었습니다. 처음에는 맥스 2011버그 인줄 알았는데...리셋을 해도 소용이 없더군요... 분명히, 저렇게 오브젝트를 선택하면, X/Y/Z 를 나타내는 화살표, 즉! 피봇이 나타나야 하는데....안보여요...ㅠ_ㅠ 이럴 때, 다시 나타나게 할 수 있는 몇가지 방법을 나열해 볼 테니,혹시 저같은 문제로 끙끙 앓고 계신 분들이 계신다면, 도움이 되길 바랍니다. 1. W뷰로 전환 후에 X를 눌러본다. 이렇게 해도 안되면, ..
[3D맥스 기초] 자주쓰는 단축아이콘 설정하기 본 내용은,3DS MAX 단축아이콘 환경설정,3D 맥스 단축키 설정, 과 관련이 있습니다. 이번 포스팅은, 특별한 기술노하우가 아닌,환경설정 부분을 알아보도록 하겠습니다. 자주쓰는 단축기능을 바로 화면상에 구상하므로,좀 더 업무능률을 올릴 수 있지요^^ 지금 보시는 저 부분에 저는 자주쓰는 단축키를 이렇게 4개 등록했구요여기에 두 개를 더 추가를 해 보도록 하겠습니다. Modifier List 부분에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하시면,위의 스크린샷처럼 저 부분을 클릭해서 들어가 주세요.Configure Modifier Sets 입니다. 이런 창이 뜹니다. 저 오른쪽 상단에 박스표시한 숫자 부분이 단축아이콘 갯수를 표시하는 숫자입니다.그리고, 원하는 부분의 기..
[3D맥스 기초] Morpher(모퍼) 기능 활용하여 애니메이션 움직임 만들기 본 내용은,3Ds MAX Morpher Animation,3D 캐릭터 눈 깜박이게 하기,3D 맥스 캐릭터 표정 애니메이션 효과넣기,와 관련이 있습니다. 이번 3D맥스 시간에는, 모퍼(Morpher) 라고 하는 기능을 알아보도록 하겠습니다.매우 간단한 것이므로, 그냥 보고 따라만 하셔면 되겠습니다. 애니메이션기본 기능 중 하나인데, 간단하게 표현할 수 있는 애니메이션들을 연출 할 수 있어요.예를 들어서 캐릭터의 눈이 깜박인다거나~공이 탄력있게 뾰오오이이잉~ 하고 변하는 그런것이나...여튼!이런 것들을 진행 할 수 있습니다. 말로만 백날 설명하면 모르니, 바로 실습에 들어갈께요! 우선, 맥스에서 구를 하나 만들어 줍니다.저는 탑뷰..
[3D맥스 기초] 크레이지범프 노멀맵으로 V-RAY 적용하여 사실적 질감 표현하기 본 내용은,3D MAX 노멀매핑 적용하기,맥스 노멀매핑 적용으로 입체감 표현하기,CrazyBump 노멀맵 만들기, 와 관련이 있습니다. 자, 이번시간에는 크레이지범프 (CrazyBump) 라고 하는 유틸리티를 활용하여,이미지를 매핑하면 입체감과 질감을 돋보이게 해줄 수 있는 노멀맵 (Normal MAP) 을 추출하고,노멀맵을 어떻게 적용시키는 지 알아보는 그 과정을 보도록 하겠습니다. 우선, 노멀맵을 추출하기 위해서는 사이트도 있지만,본 포스팅 에서는 프로그램은 제공하지 않고, 사용방법에 대해서만 기술해 놓도록 하겠습니다. 크레이지범프 라고 하는 일종의 플러그인 같은 프로그램 입니다.노멀맵을 만들어 주는 프로그램 입니다. ..
[3D MAX 기초] 3D맥스로 도미노를 만들어 보자 이번 시간에는 도미노를 한번 구현해 볼껀데요,엄청난 도미노를 만드는 것이 아닌, 잠시 도미노처럼 중력이 적용되거나, 형체를 적용시키는 방법을 배워보겠습니다^^ 방법은 어렵지 않아요^^ 그저 클릭 몇 번이면 끝나요~!인터페이스만 잘 알아두시면, 이 방법을 이용해서 도미노를 만드실 수 있을거라 생각을 합니다~! 일단, 오브젝트는 이렇게 만들었습니다. 상자 여러개~! 그리고 원형 구 하나~!단지 크기만 다를 뿐 이죠~! 후후훗!!! 우선, 툴을 꺼내야 되는데, 툴바 빈 곳에서 마우스 오른쪽 버튼을 눌러주세요.그러면 이런 창이 뜨는데, 여기서 reactor 를 선택합니다. 이 버튼은 나중에 써먹을 것이니, 지금은 그냥 봐두시길 바래요.Open Property..
[3D 맥스9 기초] 3D MAX와 게임브리오 응용하여 움직이는 게임 이펙트 애니메이션 주기 그동안 밀린 포스팅을 해야되는데...지금 까먹고 있어요..ㅠ_ㅠ 큰일....내가 배운 수업이니까, 복습을 위해서라도 열심히 기억해내고, 물어물어서 겨우겨우 기억을 되새기고 있어요. 오늘은, 맥스9와 게임브리오를 이용하여, 간단한 게임이펙트에 쓰일 효과를 줘보도록 하겠습니다. 맥스9 이상 버전에서는 힘들어요. 왜냐면, 이 애니메이션은게임브리오 게임엔진을 이용하기 때문인데, 맥스9 버전과 호환이 가능하고, 그 상위버전은 호환되지 않아요... 게다가, 지금은 게임브리오보다는 더 좋은 게임엔진들이 있기 때문에~ 결론! 이 강의는, 구버전 사용자분들, 그리고 고전적 방법을 이용하길 좋아하는 분들께 도움이 될 것 같습니다...
[3D Ripper DX] 쓰리디 게임 모델링을 추출해서 3D MAX(맥스)로 편집하기 이제 3D맥스에서 하나하나 모델링을 해야하나...싶을 정도로...요새는 3D 도 스크린샷을 하는 세상이 왔네요;;; 몰랐네요 ㅋㅋ 아, 여기서 말씀드리는 3D 스크린샷이란, 단순히 3D 화면을 2D처럼 스크린샷 하는게 아니라,3D 모델링 그대로 맥스로 불러올 수 있도록 캡쳐를 하는 것을 말합니다. 근데, 단순하게 일반 2D 캡쳐하듯 하는건 화면에 보여지는 것들만 스크린샷을 하는 것이구요,여기서는 프로그램을 이용해서 3D 모델링 파일들을 뽑아다가 별도로 저장하는 방식을 쓰게 됩니다. 프로그램은, 3D Ripper DX 입니다. 설치되면, 이런 아이콘이 생성이 되지요.프로그램은 별도로 알아보셔야 합니다...ㅠ_ㅠ 구글링 ..
[지브러쉬 기초] ZBrush 로 작업한 오브젝트를 3D맥스로 바로 보내기 지브러쉬에서 손쉽게 의자를 만드는 것은 저번시간에 제가 포스팅을 했죠?이제는 만든 의자를 바로 3D맥스로 보내는 작업을 해볼 꺼에요. 그러면, 맥스에서 편하게 수정작업을 할 수 있으며, 무엇보다도3D MAX 파일로 별도로 저장을 할 수 있다는 초 장점이 있지요. ㅎㅎㅎ 맵핑도 할 수 있구요^^ 자~ 손쉽게 몇번만 클릭하면 됩니다^^너무 쉬워서...뭐야? 이게 다야? 할 정도라니까요? ㅎㅎㅎ 알고나면, 마술보다 더 허무하게 느껴지실 겁니다^^ 우선, 지브러쉬에서 의자를 하나 만들었습니다.대~충 그냥~ 아무의자나 그럴듯하게 ㅎㅎㅎ;;; 그리고, 지브러시 메뉴에서 Preferences > GoZ 로 가서 클릭을 합니다. 처음 하시는 분..