[언리얼엔진 이펙트 만들기] 무한루프 블루프린트 구성

요새 언리얼 애셋스토어에 캐쥬얼 파티클을 올리기 위해서 열심히 파티클을 만들고 있습니다. 생각보다 어렵진 않은데, 뭐랄까, 아직 처음이고 해서 많이 서툽니다. 그래도 꾸준히 하면 언젠가는 마스터 할 날이 오겠죠?


하나 걸리는게 생겼습니다. 파티클 하나당 이미터를 많이 쓰게 되는 파티클이 점점 늘어나는데, 여기서 이미터에 따른 시간분배가 점점 어려워 지더라구요. 그래서, 이 모든시간이 차라리 서로 기준점이 같고, 여기에 딜레이 시간만 별도로 주면 그게 더 잘 어울리지 않을까 하고 생각을 했습니다.


파티클 에디터에서 루프를 모두 끄면, 미리보기 뷰에서는 한번만 재생이 되기 때문에, 애셋스토어에 올리기 부적합 합니다. 그렇기 때문에, 무한재생이 되게끔 블루프린트에서 노드로 짜줄수 있습니다.



[언리얼엔진 이펙트 만들기] 무한루프 블루프린트 구성



미리보기뷰에서 보시면, 저렇게 빨간색 부분은 파티클 부분입니다.

미리보기에서도 실시간 보기가 되어서 현재 파티클이 뿜어져 나오는게 보입니다. 그러나...

오른쪽의 연분홍 부분은 제가 별도로 포인트를 지정해 둔 곳입니다.


여기선 불꽃놀이 이펙트를 만들 계획인데요, 불꽃놀이의 그 화려한 불꽃들을 연출하자니....

뭔가 많이 표현해야 하기에, 그러려면 시간의 엇갈림이...ㅠㅠ 하나하나 짜맞추기가 어렵습니다.

그래서 모두 시간을 1로 기준을 잡고,  모두 동시 스타트 될 때, 어느하나라도 이펙트가 끝날때까지 모두 재생후 스탠바이 합니다.


이를테면, 이런거죠.




이런 원리 입니다. 잘 이해 되셨으면 하는 바램이...ㅠ_ㅠ





여튼, 왼쪽에서 새로운 오브젝트를 찾는데,

Target 이라고 검색하시면, 타겟포인트 라고 나옵니다.

그대로 드래그해서 원하는 위치에 올려놓습니다.


여기는 이제 불꽃 발사 지점 입니다.





그러면, 이렇게 라벨에 TargetPoint 라고 등록이 되었습니다.

등록후 이름을 바꿔주시는 것을 추천합니다. 저는 FireFlower_Start 라고 이름을 바꿨습니다.





레벨 블루프린트를 이제 열겠습니다.

블루프린트 > 레벨 블루프린트 로 들어갑니다.

레벨 블루프린트는 현재 이 프로젝트 내의 모든 오브젝트에 적용되는 블루프린트 입니다.





일단, 처음 실행하셨다면, 아무것도 없고,

저기 빨간표시 된 부분만 덩그러니 두개가 있을 겁니다.


우선 Tick 이벤트는 이벤트가 종료되면, 다시 이벤트가 시작되는 무한루프를 주는 이벤트 입니다.

BeginPlay 이벤트는, 시작할 때 한번만 실행하게 하는 이벤트 입니다.





아까 타겟점 지정한거 기억하시죠?

레벨 블루프린트에 그대로 드래그해서 등록시켜 주세요.





최종연결은 이렇게 됩니다.

우선 Delay 를 등록해 주시고, 그리고 Spawn Emitter at Location 을 등록시켜 줍니다.


Spawn Emitter at Location 에서 저기 빨간부분은, 불꽃놀이 이펙트를 지정해 주시면 되고요,

틱이벤트의 딜레이는 몇초간격으로 이펙트를 발생시킬지를 정해주는 것입니다. 2번 네모상자에 숫자 8을 넣었으니, 8초간격으로 이벤트가 발생됩니다.

즉! 8초간격으로 불꽃놀이가 발사됩니다.

비긴이벤트는, 시작하자마자 바로 실행하게 하기 위함입니다. 그래서 딜레이도 1초 입니다.


Get World Location 노드를 생성해 주고, 저렇게 노랑색 끼리, 파란색끼리 연결을 해주면,

타겟 Sprite Component 노드는 자동생성 될 것입니다.



아직 넘어야 할 산이 많습니다.

이번달 까지 꼭 언리얼엔진 애셋스토어에 한번 캐쥬얼한 이펙트를 만들어 올려보도록 하겠습니다^^



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